怎么接话——游戏早就已经不是他人生的主题, 甚至连消遣都算不太上了。除非是爆款出圈的, 他会出于好奇玩一下;朋友强烈推荐的, 他会出于交情玩一下;陪伴他度过童年和青春期的游戏和游戏厂商出续作了, 他会出于情怀玩一下……平时根本不会去关注游戏新作,更不必说游戏业态。
毕竟, 他的时间也是有限的,能分给游戏的就只有那么一点。
所以对于时小凡究竟做过些什么游戏,在游戏里放入了何种用心——他是真不清楚。
好在蒋思为自说自话的本事, 也一向还行。他不答,他就当他默认, 直接继续说下去。
“在你加入之前, 追影的游戏里倒满眼都是野心。一眼就能看出是一群打《拳皇》长大的八零后街机宅男, 想用自己手里的技术炸一下业界, 宣发上动不动就号称‘第一款’、‘革命’、‘纯粹的游戏’, 宣传片上全是各种渲染过度的斩击跳跃动作。把自己标榜得特别有理想, 实际上做出来的也就只是个高配版网游化的拳皇。没达到预期, 就说是自己不够媚宅,因为女角色没ru摇——你都不知道他是在侮辱谁。”
“不过倒是一眼就能看出来,这是家技术主导的游戏公司。根本就没给策划和脚本师发够工资。”
孟周翰:……
“你入职后主导的第一款游戏, 是那个跟风的农场经营游戏吧?”
孟周翰胡乱点了点头——他有在时小凡的日志里读到过这款游戏。当时追影的技术人员集体离职,公司面临生死存亡危机。旧游戏已经注定会死,必须赶紧上新留住玩家,拯救现金流。
时小凡其实更想借鉴魔塔游戏的模式,做一款敲地砖考古的小游戏——随机敲开邻近的地板砖,可以得到过图钥匙、道具、奖励或者会攻击玩家的僵尸毒虫……通过角色技能和所得道具设法过图,一层层往下探索,最终通关一个小古墓关卡。①
不同角色有不同的专属技能,不同技能配套组合,可以玩出许多套路。玩家可以自行探索,灵活搭配。
并且不同的古墓可以讲述不同的故事。不同的通关角色,可以解锁古墓里不同的细节——也可以被相关古墓解锁角色自己的背景故事。
……这个游戏不太需要繁琐的、工作量巨大的编程。入门门槛低,工作室里所有玩过游戏的人,都可以参与进来提供细节、玩法,完善游戏的世界观和厚度。以孟周翰的眼光来看,着实比当时泛滥成灾的农场游戏可玩得多。
但是,这个游戏没什么特别的噱头。并且市场上也没知名的同款,谁都不知道玩家喜不喜欢,盈利能力如何。
而时小凡的老板,显然既没有这份眼光,也没有这份能拍板的魄力——他认为这个游戏肯定赚不到钱,也不契合他家先期积累的玩家群。当然,以后工作室宽裕了,肯定会让时小凡去做,但当下,还是做正在流行的农场游戏吧。
在A界,跟风是一种必然——因为读者的审美经常是“被发掘”的,他们经常只知道自己有某方面的需求,却无法Jing准描述具体是什么样的需求。往往只有当发现了自己喜欢的作品,才会醒悟——我想看这个!然后就会去搜索同款,使得同题材的受众迅速扩张。直到在另一个领域,读者们的新需求被发掘出来。
不是每一个商人,都有勇气去全新的领域开拓,主动发掘读者的新需求——特别是小商人。
因为互联网的特性就是,铺天盖地的信息之海能淹没一切读者的感官。
大多数A作品,都是需要被“搜索”,才能被受众给看到的。
你进了一个全新的领域,读者不去搜索,你很可能根本就不会被发现。但你跳进了红海,固然可能竞争激烈,但至少你知道,会有这么一群读者在搜索这个关联词。你是有可能被顺便看到的。
也正因此——互联网平台实质上掌握了这些“生产者”的生死。他们给你推荐,你的冷题材小作品才可能被受众看到。否则哪管你再优秀,也怕被信息之海彻底淹没。
——互联网平台上的生产者,最害怕不被“受众”看到,死得悄无声息。
总之,时小凡就这么被说服。为了拯救工作室的危机,安抚徘徊不安的同事们——大家一起做一款好玩的农场经营游戏吧。
“如果不是玩过《镜之旅人》,这种游戏我根本就不会多看一眼。”蒋思为说,“但玩过之后,就只能说——你家运营和宣发太拉胯了。这款游戏如果交给劲游宣发运营,绝对不会像眼下这么默默无闻。”
孟周翰清了清口,追问,“怎么说?”
“最首先,我就不会让这款游戏跟风什么农场题材。”蒋思为瞬间愤慨起来。
在他看来,这款游戏根本就不是“跟风”,纯粹就是蹭热点。它根本就不能被单纯的归类到“农场经营”里。
为了蹭热点,他们创作了这么一个模式——先开农场种地卖菜。
然后突然有一天农场里来了个流浪汉,受你接济没有饿死,于是告诉你——附